Otho Costa | UX/UI Designer

Otho Costa | UX/UI Designer

Coleta Fácil | UI/UX Design | Study Case

Período

• Março - Julho/2022 (18 semanas)

Meu papel

• Projeto desenvolvido durante o curso de formação em UX/UI Design da Cubos Academy. Equipe: Laila Oliveira, Letícia Carvalho, Luan Santos, Nicholas Uchôa e Otho Costa.

O problema

Como auxiliar pessoas na gestão do lixo que geram?

O tema proposto nos faz refletir e buscar respostas para as dificuldades encontradas na gestão do lixo no nosso dia a dia, reforçando a importância da responsabilidade ambiental e do diálogo acerca da questão do lixo nas cidades.

Descoberta

Dados, estatísticas e suposições

Começando com a Desk Research, investigamos o problema da gestão do lixo na tentativa de entender quais os principais empecilhos para a realização da reciclagem, explorando dados e criando suposições.

De acordo com o Projeto Reciclar:

"Mais de 50% do que chamamos lixo e que formará os chamados 'lixões' é composto de materiais que podem ser reutilizados ou reciclados"

Todos os dados encontrados foram organizados dentro de uma matriz CSD (certeza, suposições e dúvidas) e a partir dela definimos quais informações eram mais relevantes para nosso projeto. Além de deixar as informações mais claras, garantimos que toda a equipe estava na mesma página e seguindo na mesma direção.

O Miro foi utilizado nesta e nas etapas seguintes para organizar e documentar tudo que encontramos, além de facilitar o trabalho remoto.

Matriz CSD

Do material que foi pesquisado e organizado selecionamos Suposições e Dúvidas que seriam investigados mais à fundo através de pesquisas com pessoas reais. Criamos uma Matriz Relacional com objetivo de separar quais questionamentos seriam tratados pessoalmente, de forma qualitativa, e o que iríamos compilar e analisar de forma quantitativa através de formulários.

Definição

Priorização e construção das personas

A partir das 90 respostas coletadas no questionário e entendendo que tratamos de um tema amplo, o recorte do nosso estudo inclui pessoas maiores de 18 anos, de ambos os sexos, de qualquer região do Brasil e todas as faixas de renda.

A partir da análise dos dados compilados dos formulários conseguimos identificar que: (1) 37 pessoas alegaram não ter a estrutura necessária ou o serviço de coleta seletiva em sua vizinhança ; e (2) a falta de desinformação acerca da reciclagem é um fator que impede pelo menos 88% dos entrevistados — interessados em reciclar — de começar a praticar a reciclagem. Dessa forma, entendemos que deveríamos focar em entender a melhor forma de resolver os problemas de falta de informação e falta de infraestrutura.

Seguindo para as entrevistas, nosso roteiro buscou entender como é a rotina das pessoas quando falamos de descarte do lixo e porque o hábito da reciclagem não é tão forte na nossa cultura. Foram selecionadas 8 pessoas que responderam ao formulário anteriormente para falar sobre como cada usuário se sente em relação à reciclagem e o que entende sobre o assunto.

Os insights que surgiram nas entrevistas nos ajudaram a validar as principais dores que haviam sido encontradas e serviram de base para construção de um Mapa de Afinidades, que posteriormente nos ajudou a construir o Mapa de Empatia, essencial para destacar as características e objetivos mais relevantes e comuns entre os entrevistados. O Canva de Proposta de Valor foi construído paralelamente para nos ajudar a validar o que de fato traria valor à nossa solução, partindo da perspectiva das necessidades e hábitos desenhados no mapa de empatia.

Mapa de Empatia
Canva de Proposta de Valor

Objetivando um processo mais humano, chegamos enfim à construção das personas, enxergando de forma mais clara quem estaria por trás das necessidades, desejos e dificuldades que encontramos e, dessa forma, ajudar a dar foco nas tomadas de decisões.

Desenvolvimento

Construindo as possíveis soluções

O pontapé para o processo de Ideação se deu com a dinâmica do Crazy 8’s, onde buscamos explorar ideias de soluções num espaço de 8 minutos, e em seguida fizemos uma triagem destes insights através de uma votação, buscando selecionar os temas fazem mais sentido para nossas personas e são possíveis de serem executados. Estes foram os principais insights:

  • Educação
    • Entendemos que a base da mudança de hábito esteja na educação. Dessa forma, integramos pais, alunos e professores incentivando a reciclagem.
  • Gameficação
    • Incentivar a reciclagem através da competição entre amigos e familiares, podendo influenciar crianças também.
  • Sistema de Recompensa
    • Desconto em lojas parceiras para quem recicla materiais no dia a dia. O melhor incentivo é entregar economia no consumo dos usuários.
  • Mapa para Reciclar
    • Facilitar o encontro com profissionais que fazem a reciclagem, unindo as 2 pontas da demanda e resolvendo um dos principais problemas encontrados.

Mantendo as ideias acima em mente, analisamos alguns dos aplicativos mais populares que falam sobre lixo/reciclagem. Descobrimos que quase nenhum deles permite a comunicação entre o profissional e o usuário e em outros casos a a reciclagem não era o foco principal do app, ainda que tivesse a proposta de ser.

Aplicativos que foram usados no Benchmarking

Levando em consideração os gaps encontrados nos demais app e as necessidades e dores das personas, utilizamos a matriz MoSCow para fazer a priorização das features. Aqui também consideramos as possíveis limitações técnicas que encontraríamos, desde a aprendizagem do usuário até as limitações de coleta que a cidade e/ou ponto de coleta poderia enfrentar. As soluções de maior impacto e que viriam a ser as principais features da nossa proposta são:

  • Mapa para encontrar pontos de coleta
  • Sistema de bonificação
  • Chat para contato direto pelo app
Matriz MoSCoW

Entrega

O que resolve a dor do nosso usuário?

Uma vez estabelecidas nossas prioridades, partimos então para definir os fluxos, telas e a identidade visual da nossa solução.

Para ajudar os usuários a navegar melhor pelo aplicativo, Identificar o fluxo principal que os usuários usariam para concluir as tarefas mais importantes dentro do app.  Abaixo está uma versão simplifica desse fluxo de tarefas.

Task flow. (Verde escuro = telas; verde claro = ações).

Esse processo foi importante para definirmos o modelo de baixa fidelidade, antecipando diferentes cenários que os usuários poderiam encontrar. Nesses wireframes, tentamos incorporar padrões de design e outros elementos que conversam diretamente ou indiretamente com os objetivos, necessidades, frustrações e motivações das personas.

Antes de seguir para o design final da interface do usuário, desenvolvi um logotipo para o projeto e criamos também um Style Guide, compilado de elementos de interface, componentes e outras diretrizes de design que foram essenciais para o desenvolvimento do projeto. Uma versão reduzida pode ser vista logo abaixo e você pode conferir a versão completa clicando aqui.

Style Guide.

Com base nos resultados obtidos e validados pela nossa equipe durante todo o processo, concluímos que a reciclagem precisa ser apresentada ao usuário como algo simples de ser feito.

Assim, nossa solução final busca, de uma maneira mais fácil, conectar pessoas às iniciativas e profissionais que trabalham com a coleta de lixo para reciclagem, fomentando e criando oportunidades para aqueles que não tem a oferta do serviço em seu bairro. Encontrar alguém para fazer o descarte do seu lixo pode ser tão simples quanto fazer um pedido em um restaurante, sendo capaz de completar a ação com poucos cliques. 

Em paralelo, as funções de chat dentro do app, a seção de educação e o gerenciamento de pontos complementam a experiência e agregam mais valor à proposta inicial; permitindo que as conquistas sejam compartilhadas, atuando como uma forma de incentivo e ambiente de aprendizado.

Style Guide.
Confira abaixo o protótipo navegável.

Testes + próximos passos

Como a usabilidade pode ser melhorada

Buscando realizar ajustes e melhorias, foram realizados 5 testes moderados e 4 testes não-moderados, onde pudemos observar e registrar remotamente a interação dos usuários com nossa aplicação, através dos mapas de calor. 

Além disso, através dos resultados dos testes e feedbacks colhidos tentamos entender o que poderia ser melhorado na nossa aplicação.

Como reflexão final, mapeamos possíveis próximos passos, caso seguíssemos desenvolvendo o projeto. O primeiro deles seriam testes de validação das correções que foram feitas após essa última rodada de testes. Após isso, começariamos a desenhar o fluxograma e wireframe para uma possível aplicação que funcionasse exclusivamente para os pontos de coleta e catadores parceiros, entendendo que existe uma interface entre essa solução e a que foi apresentada. E então, voltaríamos à primeira solução para desenhar agora novas funções para a aplicação que atendam a outras necessidades do usuário.